| | | | |

powered_by_lenovo_2020 Prihodi u sektoru zabave i medija snažno se oporavljaju od pandemijskog pada - CroPC.net

Prihodi u sektoru zabave i medija snažno se oporavljaju od pandemijskog pada

Obnovljeni rast uslijedio je nakon izazovne 2020. godine, kada je zabava uživo naglo pala, uključujući pad prihoda od kino projekcija od 71 %
Obnovljeni rast uslijedio je nakon izazovne 2020. godine, kada je zabava uživo naglo pala, uključujući pad prihoda od kino projekcija od 71 %
Obnovljeni rast uslijedio je nakon izazovne 2020. godine, kada je zabava uživo naglo pala, uključujući pad prihoda od kino projekcija od 71 %

Globalnom sektoru zabave i medija (E&M) vratio se zamah, a rast prihoda brži je od gospodarstva u cjelini, sektor od više od 2 bilijuna dolara na putu rasta, od 6,5 % u 2021. i 6,7 % u 2022., potiče snažna potražnja za digitalnim sadržajem i oglašavanjem

Obnovljeni rast uslijedio je nakon izazovne 2020. godine, kada je zabava uživo naglo pala, uključujući pad prihoda od kino projekcija od 71 %. Te brojke potječu iz PwC-ovog istraživanja Global Entertainment & Media Outlook 2021-2025, 22. godišnje analize i prognoze potrošnje korisnika i oglašivača na E&M na 53 teritorija.

Werner Ballhaus, vodeći globalni partner za usluge u sektoru zabave i medija iz PwC-a Njemačka, rekao je: „Pandemija je prošle godine usporila sekor zabave i medija, ali je također ubrzala i pojačala promjene snage koje su već transformirale sektor. Bilo da se radi o preusmjeravanju prihoda od kino blagajni na platforme za streaming, prelasku sadržaja na mobilne uređaje ili sve složenijim odnosima između kreatora, proizvođača i distributera sadržaja, dinamika i snage unutar sektora i dalje se mijenjaju. Naš Outlook pokazuje da će glad za sadržajem, kontinuirani napredak u tehnologiji i novi poslovni modeli i načini stvaranja vrijednosti potaknuti rast sektora u sljedećih pet godina i nakon toga."

Ne iznenađuje što su mnogi mlađi potrošači malo svjesni ili zainteresirani za tradicionalne medije. S druge strane, narasle su medijske platforme dizajnirane za mlade potrošače ili one koje omogućuju malo producirane, autentične sadržaje. Gaming je u središtu pokreta mladih i postaje značajan pokretač potrošnje podataka - zapravo, u tom pogledu ima ritam najbrže rastuće kategorije sadržaja, što će činiti 6,1 % ukupne potrošnje podataka na globalnoj razini do 2025., u odnosu na 4,7 % u 2020.

Regulatorna kontrola „big techa” još je jedan pomak koji utječe na E&M. Antitrustovski su pritisci povećani pozivima na razbijanje velikih tehnoloških platformi, zajedno s vladinim prijedlozima za nove medijske propise. Promjene u trenutačnim regulatornim režimima neizbježne su i od vitalne je važnosti da igrači u sektoru E&M uključe regulatorne rizike u svoje procese planiranja.

Werner Ballhaus, vodeći globalni partner za usluge u sektoru zabave i medija iz PwC-a Njemačka, zaključio je: „Čak i na područjima koja nude najuvjerljiviji rast prihoda, poput streaminga videa, priroda konkurencije vjerojatno će se dramatično promijeniti tijekom sljedećih godina. I cijelo to vrijeme, društveni, politički i regulatorni kontekst u kojem rade sve tvrtke nastavlja se razvijati na nepredvidive načine. Sve to znači da nepoduzimanje ničega, oslanjanje na strategije koje su stvorile vrijednost i odredile tržišni udio u prošlosti, neće biti najučinkovitiji način u budućnosti."

Pin It

Recenzije

Pretraži

© 2006 - 2020. CroPC.net

ISSN: 1846-8675